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RÔLE PLAYING GAME

Informations

1. La Hiérarchie

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1. Le Roi de la Nuit 

Le premier vampire, source de toute la lignée vampirique. Son pouvoir est absolu et incontesté. Il est l’incarnation même de la nuit et de l’immortalité, son existence étant entourée de mystères et de légendes. Peu le voient en personne, et il s'exprime principalement par l’intermédiaire du Conseil des Cinq.

2. Le Conseil des Cinq 

Un cercle restreint de vampires anciens, choisis par le Roi de la Nuit pour leur puissance et leurs dons uniques. Ils agissent comme ses porte-parole et ses stratèges, et chacun d’eux détient une influence considérable sur la société vampirique. Chaque membre du conseil peut être spécialisé dans un domaine (ex : manipulation mentale, alchimie du sang, maîtrise des ombres, divination, etc.).

3. La Confrérie 

Un ordre de guerriers d’élite fondé par le premier vampire, chargé de maintenir l’équilibre entre les vampires et les mortels. Leur rôle est double :

  • Éradiquer les vampires hors de contrôle qui menacent d'exposer leur espèce ou qui violent les lois ancestrales.

  • Protéger les vampires des chasseurs et des menaces extérieures.

Ils sont à la fois respectés et redoutés, car ils n’hésitent pas à faire appliquer la justice de manière impitoyable.

4. Les Clans Vampiriques 

Les vampires sont divisés en clans, chacun ayant ses propres traditions, territoires et ambitions.

  • Chef de Clan : Généralement, le vampire le plus puissant du clan en prend naturellement la tête. Il impose ses règles, mais les vampires restent plus indépendants que les loups-garous, vivant en petites sociétés dispersées.

  • Exception du Clan William : Ce clan est unique car ses membres sont nés vampires et non créés. Leur chef est désigné parmi les parents ou l’aîné de la famille, respectant un ordre ancestral.

5. Organisation sociale 

Les vampires ne vivent pas en meutes serrées comme les loups-garous. Ils forment plutôt de petites sociétés, regroupées autour de la maison principale du clan, qui sert de centre de pouvoir et de rassemblement. Ils ont une grande autonomie, mais doivent respecter les règles établies par leur chef de clan et, en dernier recours, par le Conseil des Cinq et le Roi de la Nuit.

2. Le Code Vampirique

Parchemin et plume bleu doré et noir.jpg

1. La Loi du Secret 

"Notre existence doit rester une ombre sur le monde."

  • Un vampire ne doit jamais révéler la nature de son espèce aux mortels.

  • Toute transformation d’un humain en vampire doit être approuvée par un chef de clan ou un Ancien.

  • Ceux qui attirent trop l’attention sur leur existence sont considérés comme une menace pour toute la lignée.

2. La Loi du Sang 

"Le sang est la vie, mais il est aussi une malédiction."

  • Il est interdit de tuer un mortel lors d’une chasse, sauf en cas d’extrême nécessité.

  • Le sang des vampires est sacré et ne doit pas être gaspillé ou utilisé à des fins profanes.

  • Les buveurs de sang vampirique (vampires se nourrissant d'autres vampires) sont considérés comme des abominations.

3. La Loi du Lien 

"Celui qui crée est responsable de sa création."

  • Un vampire est lié à son infant (la personne qu’il a transformée) jusqu’à ce que celui-ci soit jugé apte à survivre seul.

  • Un créateur est responsable des actions de son infant : si ce dernier brise le Code, son créateur en subira aussi les conséquences.

  • Les vampires nés (comme les membres du Clan William) ne sont pas soumis à cette loi mais restent redevables de leur lignée.

4. La Loi de la Nuit 

"Le soleil est notre fin, la nuit est notre royaume."

  • Il est interdit aux vampires de se déplacer en plein jour, sauf à l’aide d’artefacts ou de protections rares ou encore pour les vampires diurnes.

  • Les lieux sacrés (églises, temples, etc.) sont à éviter, car ils peuvent altérer leurs pouvoirs.

  • Un vampire ne peut se déclarer souverain sans l’aval du Roi de la Nuit ou du Conseil des Cinq.

5. La Loi de l’Ordre 

"La Confrérie veille, et son jugement est absolu."

  • Les conflits entre vampires doivent être réglés par un duel rituel, supervisé par un Ancien ou un membre de la Confrérie.

  • Les traîtres au Code sont traqués sans pitié par la Confrérie.

  • Un vampire qui trahit son clan ou le Conseil des Cinq est considéré comme un paria, condamné à l’errance et à la mort.

6. La Loi des Clans 

"Un clan est une famille, mais une famille n’est pas une prison."

  • Chaque clan a ses propres règles internes, mais elles ne peuvent contredire le Code des Vampires.

  • Un vampire peut quitter son clan, mais s'il trahit son chef, il sera considéré comme un ennemi.

  • Le respect du chef de clan est primordial, mais en cas d’abus, un Conseil peut être réuni pour juger de son sort.

7. La Loi des Anciens 

"Le pouvoir ne s’hérite pas, il se mérite."

  • Les vampires les plus anciens sont respectés pour leur sagesse et leur force, mais ils ne sont pas infaillibles.

  • Un Ancien peut être défié pour sa place, mais uniquement selon des règles strictes, sous peine d’être exécuté pour rébellion.

  • Seuls les vampires ayant prouvé leur valeur peuvent espérer siéger au Conseil des Cinq.

Sanctions en cas de violation du Code

  1. Avertissement : Pour les fautes mineures (infraction accidentelle du secret, non-respect d’un chef de clan).

  2. Châtiment : Sanctions physiques ou emprisonnement temporaire pour infractions plus graves.

  3. Exil : Un vampire banni est coupé de son clan et perd sa protection.

  4. Exécution : Pour les crimes les plus graves (mise en danger du secret des vampires, trahison envers le Conseil ou le Roi de la Nuit, massacre de mortels).

3. Les Capacités Vampiriques

Rapidité vampirique bleu doré et noir.jpg

1. La Force de l’Âge 

"Le temps est le plus grand allié des immortels."

  • Plus un vampire est âgé, plus il est puissant, que ce soit en force physique, en vitesse ou en capacités surnaturelles.

  • Un vampire de 10 ans ne pourra jamais rivaliser avec un vampire de 100 ans en combat direct.

  • Après plusieurs siècles, les vampires les plus anciens atteignent un niveau quasi divin, leur permettant de surpasser les limites des plus jeunes.

2. Le Sang et la Mémoire 

"Le sang est plus qu’une source de vie, il est une fenêtre vers l’âme."

  • En buvant le sang d’un mortel ou d’un autre vampire, ils peuvent accéder à ses souvenirs et émotions.

  • Plus le vampire est puissant, plus la vision sera claire et détaillée.

  • Le sang peut révéler des secrets cachés, des traumatismes passés ou même permettre d’imiter certaines capacités physiques du donneur pendant un court instant.

3. Les Capacités Physiques 

  • Force surnaturelle : Un vampire est bien plus fort qu’un humain, et plus il vieillit, plus il devient puissant.

  • Ouïe et sens accrus : Ils peuvent entendre des conversations à des kilomètres, percevoir un rythme cardiaque accéléré ou sentir la peur.

  • Régénération accélérée : Une blessure grave peut guérir en quelques secondes ou minutes, selon la gravité et l’âge du vampire.

4. L’Intégration Humaine 

"Nous vivons parmi eux, il faut savoir s’adapter."

  • Un vampire qui a bu assez de sang peut consommer de la nourriture et des boissons humaines sans être malade.

  • Cela leur permet de s’intégrer plus facilement dans la société humaine et de cacher leur nature.

5. La Persuasion 

"Un simple regard, et ta volonté m’appartient."

  • Pouvoir similaire à l’hypnose, leur permettant de manipuler l’esprit des mortels et même d’autres vampires moins puissants.

  • Fonctionne mieux sur les esprits faibles ou fatigués, mais peut être résisté par des humains avec une grande volonté ou des vampires plus âgés.

  • Limites : Ne fonctionne pas sur des vampires de puissance égale ou supérieure, ni sur certains individus protégés par des artefacts ou des dons spécifiques.

6. Les Dons Uniques 

"Certains sont bénis, d’autres sont damnés."

  • À leur transformation, certains vampires héritent d’un pouvoir unique (ex : télékinésie, manipulation des ombres, vision du futur…).

  • Ce n’est pas systématique, et la puissance de ces dons varie selon l’individu.

  • Cas exceptionnel : Ethan Williams a développé un don après avoir subi des expériences humaines, ce qui laisse penser que certaines mutations sont possibles sous certaines conditions extrêmes.

7. Le Rapport au Soleil 

"Les plus faibles se consument, les autres prospèrent."

  • La majorité de mes vampires sont diurnes, ce qui signifie qu’ils peuvent marcher en plein jour sans être affectés.

  • Cependant, certains vampires rares sont encore vulnérables au soleil et doivent rester dans l’ombre ou utiliser des artefacts de protection.

4. Compléments d'informations

Romance vampirique bleu doré et noir.jpg

LA TRANSFORMATION

  • Tous les humains peuvent être transformés.

  • Processus de plusieurs jours, avec différentes étapes :

    1. Le Poison Sanguin : L'humain lutte contre la transformation.

    2. Fièvre & Mutations : Modification physique, développement de la faim.

    3. Mort Apparente → Résurrection : Le corps meurt puis renaît en vampire.

  • Peut échouer.

LA FAIM & SES CONSÉQUENCES

  • Si un vampire ne se nourrit pas :

    1. Première étape : Perte de raison, devient sauvage et incontrôlable.

    2. Deuxième étape : Se fige, devenant une "statue vivante".

  • Les vampires nés ne se figent pas (métabolisme plus stable).

LIEN AVEC LE CRÉATEUR

  • Un lien magique de soumission unit le vampire à son créateur.

  • Il peut être brisé par :

    • Le temps (s'estompe avec les siècles).

    • La mort du créateur (peut libérer, ou laisser une séquelle mentale).

  • Certains vampires anciens peuvent ressentir ou manipuler leurs descendants à distance.

LA MORT DES VAMPIRES

  • Pieu, feu et décapitation restent les moyens les plus efficaces.

  • Les anciens vampires nécessitent une combinaison de ces méthodes.

  • Certains vampires puissants peuvent revenir à la vie si leur cœur ou une réserve de sang est intacte.

  • La "Véritable Mort" est un secret connu du Roi de la Nuit seul.

LE TRIUMVIRAT : PACTE DE POUVOIR

  • Alliance unique entre un vampire, un thérianthrope et un humain.

  • Chaque membre partage des fragments de pouvoirs :

    • L'humain gagne en force, résilience et longévité.

    • Le vampire accède à une endurance accrue.

    • Le thérianthrope développe une meilleure résistance aux vampires.

  • Règles strictes :

    • Le lien ne peut être rompu sans un rituel extrêmement dangereux.

    • Si l'un des trois meurt, les autres aussi.

    • Sa formation demande un pacte de sang particulier.

  • Utilisation en intrigue : peut être une arme secrète, mais aussi une prison.

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